Palant Historyczny

Przykładowy schemat pola gry

Przykładowy schemat pola gry

– Zasady gry w palanta + możliwość zdobycia dodatkowych punktów za dobre odpowiedzi z historii Powstania Wielkopolskiego

       Gra polega na podbiciu piłki palantem (kijem palantowym) tak, aby gracz po jej podbiciu miał jak najwięcej czasu na obiegnięcie dookoła pola gry zaliczając wszystkie bazy, przez co zdobywa punkty dla swojej drużyny.
       Na środku linii początkowej wyznacza się gniazdo, tj. półkole o promieniu ok. 1 metr. Zawodnik, po podbiciu piłki palantem, biegnie według trasy biegu do kolejnych baz oznaczonych chorągiewkami. Zawodnik, który nieumiejętnie podbił piłkę udaje się na „pole oczekujących”, może dalej uczestniczyć w biegu dookoła pola gry, po podbiciu piłki przez kolejnego zawodnika w gnieździe.
Przybory do gry: kij palantowy okrągły dł. 54–68 cm, piłeczka tenisowa, chorągiewki lub pachołki.
Czas gry: 2 x 20 minut, przerwa 5 minut.
Uczestnicy gry: dwie drużyny po 9 osób każda, plus dwóch rezerwowych. W każdej drużynie muszą być, co najmniej 4 dziewczynki.
Przebieg gry:
W wyniku losowania jedna z drużyn (atakująca) zajmuje gniazdo i ustawia się na linii obok gniazda. Druga drużyna (broniąca) ustawia graczy dowolnie w polu gry i poza jego obrębem.
Podbicie piłki jest ważne, gdy piłka podbita palantem przeszła nad ziemią linię dzielącą pole gry na dwie części i zmieściła się w przestrzeni między bocznymi chorągiewkami.

DRUŻYNA ATAKUJĄCA
Po wybiciu piłki każdy kolejny gracz ma za zadanie położyć kij palantowy w gnieździe (wypadnięcie kija, lub wyjście gracza z kijem, powoduje zmianę pól), obiec wszystkie bazy (oznaczone chorągiewkami) i przekroczyć linie mety, zanim gracze drużyny broniącej nie chwycą piłki w dowolny sposób
i nie odrzucą jej poza linię gniazda. Gdy odrzucona piłka przekroczy linię mety gracz zatrzymuje się i cofa do ostatniej miniętej bazy. Kontynuuje bieg po wprowadzeniu piłki w grę przez następnego zawodnika swojej drużyny.

DRUŻYNA BRONIĄCA
Gracz stara się złapać piłkę bezpośrednio z lotu: jedną ręką uniesioną do góry na wysokości barków, lub powyżej – tzw. kampa, lub w dwie ręce razem uniesione do góry – tzw. koszyczek.
Piłkę złapaną po odbiciu od ziemi jak najszybciej odrzuca poza linię gniazda, lub w sytuacji korzystnej, kuje przeciwnika zyskując zmianę pola. Skucie jest ważne, jeżeli piłka trafi jednego z biegnących graczy bezpośrednio, a nie z odbicia od ziemi, przy czym gracz ten nie stoi w bazie. Skucie jest nie ważne, jeżeli gracza umyślnie zatrzymywano w biegu lub w jakikolwiek sposób przeszkadzano mu w nim.

Punktacja:
Punkty mogą zdobywać obie drużyny.
Drużyna atakująca:
2 pkt.- gdy wybicie piłki przez gracza atakującego było tak mocne, że po uderzeniu obiegnie on całą trasę bez zatrzymania.
1 pkt.- gdy wybicie piłki było słabe i gracz pokona trasę etapami, kontynuując bieg po wybiciu piłki przez następnego gracza swej drużyny, aż do przekroczenia linii mety.

Drużyna broniąca:
5 pkt.- gdy zawodnik złapie „kampę”. Drużyna ta po złapaniu dwóch „kamp” dodatkowo zmienia miejsce w gnieździe.
3 pkt.- gdy gracz chwyci piłkę w „ koszyczek”.

Zmiany pól:
– dwukrotne złapanie kampy,
– skucie,
– wypadnięcie kija z gniazda,
– wyjście z kijem z gniazda,
– brak zawodników w polu atakujących
.

Zmiany zawodników:
Dopuszczalna jest 3-krotna zmiana zawodników w jednej połowie. Zmiany są dowolne, przy czym na boisku zawsze muszą pozostać 4 dziewczynki.
Zwycięzca spotkania:
Wygrywa drużyna, która w grze zdobędzie większą ilość punktów. W przypadku remisu, grę przedłuża się o 10 minut ze zmianą stron po 5 minutach.
Sprawy wątpliwe:
– dozwolony jest powrót tego samego zawodnika na dowolne miejsce,
– sędzia rozpoczyna i kończy spotkanie oraz sygnalizuje minięcie linii gniazda przez piłkę,
– w przypadku kontuzji sędzia zatrzymuje czas i możliwa jest dodatkowa zmiana


Spory, które nie wynikają z przepisów rozstrzyga sędzia główny spotkania.

Back to top button